EFFECT OF ACADEMIC SPECIALIZATION IN ICT ON THE ACQUISITION OF LANGUAGE SKILLS IN THE GERMAN LANGUAGE: THE CASE OF EDUCATIONAL SERIOUS GAME / AUSWIRKUNGEN DER AKADEMISCHEN SPEZIALISIERUNG AUF IKT DER ERWERB VON SPRACHKENNTNISSEN IN DER DEUTSCHEN SPRACHE: DER FALL PÄDAGOGISCHES SERIOUS GAME

Ayman Guemri, Inés Souid, Mohamed Kharrat

Abstract


This study aimed to evaluate the effect of academic speciality in ICT on the acquisition of language skills in the German language in the case of Serious Game education in a non-formal education setting. A total of 23 students from different state universities of the University of Sfax, aged between 21 and 24, participated in an Educational Serious Game session through a game called "Deutsche Straße". The students were divided into groups of 4 players for each game session, which lasted between 30 minutes and an hour. A 107-item German word learning assessment questionnaire in the form of a multiple-choice question called "DeutsheStraße Quiz". This questionnaire was administered before the intervention (diagnostic assessment) and immediately after each session (summative assessment). In addition, a satisfaction questionnaire was used to measure the feeling of competence (Dumont et al., 2000). The results showed an average relative learning gain in favour of non-ICT students compared to ICT specialists. These results suggest that the digitization of Educational Serious Game can be an effective way of reading comprehension of German for all students of any speciality in a non-formal education setting at the university. In other words, the creation of an Android application so that the game is accessible in smartphones and subsequently ensures more influence.

Ziel dieser Studie war es, den Effekt der akademischen Spezialisierung auf IKT auf den Erwerb von Sprachkenntnissen in der deutschen Sprache im Falle von Serious Game-Unterricht in einem non-formalen Bildungsumfeld zu bewerten. Insgesamt 23 Studenten verschiedener staatlicher Universitäten der University of Sfax im Alter zwischen 21 und 24 Jahren nahmen an einer Educational Serious Game-Sitzung mit dem Spiel "Deutsche Straße" teil. Die Schüler wurden für jede Spielsitzung, die zwischen 30 Minuten und einer Stunde dauerte, in Gruppen von 4 Spielern eingeteilt. Ein Fragebogen zur Bewertung des Lernens von deutschen Wörtern mit 107 Punkten in Form einer Multiple-Choice-Frage namens "DeutsheStraße Quiz". Dieser Fragebogen wurde vor der Intervention (diagnostische Bewertung) und unmittelbar nach jeder Sitzung (summative Bewertung) durchgeführt. Zusätzlich wurde ein Zufriedenheitsfragebogen verwendet um das Gefühl der Kompetenz zu messen (Dumont et al., 2000). Die Ergebnisse zeigten einen durchschnittlichen relativen Lerngewinn zugunsten von Nicht-IKT-Studierenden im Vergleich zu IKT-Spezialisten. Diese Ergebnisse deuten darauf hin, dass die Digitalisierung von Educational Serious Game eine effektive Möglichkeit zum Leseverständnis von Deutsch für alle Studierenden aller Fachrichtungen in einem nicht-formalen Bildungsumfeld an der Universität sein kann. Mit anderen Worten, die Erstellung einer Android-Anwendung, damit das Spiel auf Smartphones zugänglich ist und anschließend für mehr Einfluss sorgt.

 

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Keywords


information and communication technologies, educational serious games, language skills, non-formal education / Informations- und Kommunikationstechnologien, pädagogische Serious Games, Sprachkenntnisse, non-formale Bildung

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DOI: http://dx.doi.org/10.46827/ejes.v11i7.5418

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